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・概要 ・loadの処理・・敵の番号、敵の名前 ・・位置、速度、加速度、方向、距離など ・・スケール変化、角度、回転、透明度など ・・ライフ、属性など ・・破壊、消滅関連 ・・敵の攻撃のダメージ、敵の攻撃の連鎖値など ・・攻撃との接触判定、連鎖値、無敵時間など ・・エフェクト関連 ・・各種地形などとの接触判定 ・・その他 ・敵と攻撃との接触判定がある場合の処理 ・敵からのアイテムドロップ ・敵のエフェクトに関する処理・・概要 ・・各種エフェクト ・・属性エフェクト ・敵の破壊判定がある場合の処理 ・無敵時間(敵) ・敵・アイテムの出現判定用のMCとの接触判定がない場合の消滅 ・各種地形などとの接触判定・・地形との接触判定 ・・ゼロとの接触判定 ・頻出する処理・・ゼロの方向を向く ・・ゼロとの距離 ・・ゼロとの角度の算出 ・・乱数でアクションを選択 ・・ガード判定 ・・ある程度透明化した場合、敵の攻撃のダメージを0にする ・・初期に接触判定がある地形の情報の取得 [部分編集] ・概要 敵に関する記述の基礎は、操作キャラクターとほぼ同様となる。 ここでは主に、敵の特有の処理に関して解説する。 [部分編集] ・loadの処理 ・・敵の番号、敵の名前 「敵の番号」は、敵の出現時に割り当てられる、敵の固有の番号のことである。 「敵の名前」は、敵の破壊の際に用いられる場合がある。 ASのファイル:敵のAS number_enemy enemy_name="…" ・・位置、速度、加速度、方向、距離など 位置、速度、加速度、方向、距離などの設定を行う。 ・・スケール変化、角度、回転、透明度など スケール変化、角度、回転、透明度などの設定を行う。 ・・ライフ、属性など ライフ、属性などの設定を行う。 このゲームでは、敵の出現判定用の配列にライフを代入している。破壊不可能、かつ、バスターが貫通しない敵には「100」を代入している。また、バスターが貫通する敵には「0」を代入している。 ASのファイル:敵のAS _root.enemy_identify[number_enemy-1]=…//敵の出現判定用の配列にライフを代入する enemy_element="…"//敵の属性 ・・破壊、消滅関連 「敵の破壊判定」の初期値の設定や、「破壊判定がある場合のエネミーカウントの増加」の設定を行う。 ASのファイル:敵のAS enemy_break="none"//敵の破壊判定 enemy_count_plus=…//破壊判定がある場合のエネミーカウントの増加(0 増加しない,1 増加する) ・・敵の攻撃のダメージ、敵の攻撃の連鎖値など 「敵の攻撃のダメージ(敵の接触ダメージ)」「敵の攻撃の連鎖値」を設定する。なお、一部の敵は、条件により、「敵の攻撃のダメージ」が変化する場合がある。 ASのファイル:敵のAS enemy_attack_damage=…//敵の攻撃のダメージ enemy_attack_chain=…//敵の攻撃の連鎖値 ・・攻撃との接触判定、連鎖値、無敵時間など 敵と攻撃との接触判定がある場合の処理、無敵時間(敵)を参照。 ・・エフェクト関連 「敵の各種エフェクト判定」「敵の属性エフェクト判定」の初期値を代入する。また、敵の各種エフェクトのスケールを設定する。 ASのファイル:敵のAS enemy_effect="none"//敵の各種エフェクト判定 enemy_element_effect="none"//敵の属性エフェクト判定 enemy_effect_scale=…//敵の各種エフェクトのスケール ・・各種地形などとの接触判定 「・各種地形などとの接触判定」も参照。 各種地形やゼロとの接触判定の初期値を代入している。また、「地形移動の判定」などに関して、ゼロと同様の処理を行っている。 ASのファイル:敵のAS #include "zero_AS/hit_landform/enemy_load_hit_landform_zero.txt" ・・その他 ・アクションの状態:一部の敵は、ゼロと同様に、「アクションの状態」を設定している。 ・アクションに関するカウント(時間)、アクションに関するカウント(回数):上と同様。 ・幅、高さ:hitrectの「・hitrectの端の位置・幅・高さ」を参照。 ・ボス関連:ボスの「・loadの処理」を参照。 [部分編集] ・敵と攻撃との接触判定がある場合の処理 敵と攻撃との接触判定がある場合の処理を参照。 [部分編集] ・敵からのアイテムドロップ アイテムの出現・消滅の「・敵からのアイテムドロップ」を参照。 [部分編集] ・敵のエフェクトに関する処理 ・・概要 敵と攻撃との接触判定がある場合の処理において、エフェクト判定が付加された場合は、エフェクトを付加する。 このゲームは無音のため、これらのエフェクトにより、「敵にダメージが入ったか否か」「弱点属性か否か」を認識できるようにしている。 ・・各種エフェクト ダメージエフェクトやガードエフェクトを付加する。 ↓ダメージエフェクト、ガードエフェクト。 ASのファイル:enemy_effect.txt if(enemy_effect!="none"){//エフェクト判定がある場合 _root.board.attachMovie(enemy_effect+"_effect",enemy_effect+"_effect_"+number_enemy,_root.depth_enemy_effect+number_enemy)//エフェクトを付加 ︙ enemy_effect="none"//エフェクト判定をリセット } ・・属性エフェクト 属性エフェクトを付加する。エフェクトのAAは、「属性エフェクト判定」に合わせて変化させている。 連鎖値、属性、攻撃の方向・角度の「・属性」も参照。 ASのファイル:enemy_effect.txt if(enemy_element_effect!="none" and enemy_element_effect!=undifined){//属性エフェクト判定がある場合 _root.board.attachMovie("enemy_element_effect","enemy_element_effect_"+number_enemy,_root.depth_enemy_element_effect+number_enemy)//属性エフェクトを付加 ︙ enemy_element_effect="none"//属性エフェクト判定をリセット } [部分編集] ・敵の破壊判定がある場合の処理 敵の破壊判定がある場合は、以下の処理を行う。 ・破壊用のMCを出現させる。なお、出現させないタイプの敵もいる(徐々に透明化して消滅するなど)。 ・エネミーカウントを増加させる(増加するタイプの敵のみ)。 ・ボス判定がある場合、ボスのライフを0にする。 ・敵の出現判定用の配列において、出現判定をリセットする。 ・MCを削除する。 ↓破壊用のMCの付加。 ASのファイル:enemy_break.txt if(enemy_break!="none"){//敵の破壊判定がある場合 _root.board.attachMovie(enemy_name+"_break_"+enemy_break,[enemy_name+"_break_"+enemy_break+"_"+number_enemy],_root.depth_enemy_break+number_enemy)//破壊用のMCを出現させる ︙ if(enemy_count_plus==1){_root.result_enemy_count++}//エネミーカウントを増加させる(増加するタイプの敵のみ) if(boss_identify==1){_root.boss_life=0}//ボス判定がある場合,ボスのライフを0にする _root.enemy_identify[number_enemy-1]="none"//出現判定をリセット _parent.removeMovieClip()//MCを削除 } [部分編集] ・無敵時間(敵) 無敵時間(敵)を参照。 [部分編集] ・敵・アイテムの出現判定用のMCとの接触判定がない場合の消滅 敵・アイテムの出現判定用のMCとの接触判定がない場合は、出現判定をリセットし、MCを削除する。 敵の出現・消滅の「・敵の出現用のhitrectからの出現」の動画も参照。 ASのファイル:敵のAS if(_parent.hitTest(_root.enemy_item_appearance_hitrect)==false){_root.enemy_identify[number_enemy-1]="none";_parent.removeMovieClip()}//敵・アイテムの出現判定用のMCとの接触判定がない場合,出現判定をリセット,MCを削除 [部分編集] ・各種地形などとの接触判定 ・・地形との接触判定 地形関連の項目を参照。 処理の例は、以下の通りとなる。 ASのファイル:enemy_aramaki_ball.txt #include "zero_AS/hit_landform/hit_floor.txt" if(hit_floor!=0){ velocity_enemy_y=0 _parent._y-=hit_y_floor//位置調整 } 上記の例では、床との接触判定を取得し、床との接触判定がある場合は、y方向の速度を0にして、位置調整を行っている。他の地形に関しても、類似した処理を行っている。 一部の敵は、ゼロと同様の処理を行っている。 ASのファイル:enemy_megaman.txt #include "zero_AS/hit_landform/enemy_hit_landform_universal_1.txt" ・・ゼロとの接触判定 各種地形・敵との接触判定の「・敵との接触判定」の「・・接触判定(敵側)」を参照。 [部分編集] ・頻出する処理 ・・ゼロの方向を向く ゼロとの位置関係によって敵の方向を変化させる。 ↓メガマンの例。ゼロに向かって振り向く。 ASのファイル:enemy_megaman.txt if(_root.zero_x _parent._x){enemy_direction=-1}//ゼロの方向を向く else{enemy_direction=1} ・・ゼロとの距離 ゼロとの距離に応じて、処理を変化させる。 ↓モララーの例。前方・近距離にゼロがいる場合は、「パンチ前動作」に移行する。 ASのファイル:enemy_moralar.txt if(((enemy_direction==1 and _root.zero_x _parent._x) or (enemy_direction==-1 and _root.zero_x _parent._x)) and Math.abs(_root.zero_x-_parent._x) =50 and Math.abs(_root.zero_y-_parent._y) =50){//前方・近距離にゼロがいる場合 ︙ } ・・ゼロとの角度の算出 ゼロとの角度を算出する。そして、その角度に速度を付加させるなどの処理を行う。参考サイト(https //hakuhin.jp/as/shot.html)。 ↓ビッタアクアのハートの例。ゼロとの角度を算出し、その角度に速度が付加される。 ASのファイル:enemy_bitta_aqua_heart.txt radian_enemy=Math.atan2(_root.zero_y-_parent._y,_root.zero_x-_parent._x)//角度を算出 velocity_enemy_x=1.5*Math.cos(radian_enemy);velocity_enemy_y=1.5*Math.sin(radian_enemy)//速度を付加 ・・乱数でアクションを選択 乱数でアクションを選択する。参考サイト(https //hakuhin.jp/as/random.html)。 ↓ダークマターの例。乱数で「ショットに移行」「爆弾に移行」のいずれかが選択される。 ASのファイル:enemy_dark_matter.txt enemy_random=Math.floor(Math.random()*2)//乱数でアクションを選択 if(enemy_random==0){enemy_action="shot"}//ショットに移行 else{enemy_action="bomb"}//爆弾に移行 ・・ガード判定 敵がガード状態の場合は、バスターの貫通を不可能とするために、「ガード判定」を付加する。そして、ガード状態ではなくなった場合は、「ガード判定」を解除する。 バスターの消滅に関しては、バスターの「・敵との接触判定」の「・・バスターの消滅判定」を参照。 ↓シグマの例。処理を行わない場合。バスターが貫通する。 ↓シグマの例。処理を行う場合。バスターの貫通が不可能となる。 ASのファイル:enemy_sigma.txt if(count_enemy_time==1){enemy_guard=1}//カウントが1の場合,ガード判定を付加 else if(count_enemy_time==count_enemy_time_guard_max){//カウントが最大値の場合 ︙ enemy_guard=0//ガード判定を解除 ︙ } ・・ある程度透明化した場合、敵の攻撃のダメージを0にする ある程度透明化した場合、敵の攻撃のダメージを0にする。 ↓ゼロ(敵)の炎の例。処理を行わない場合。視認し難いが、炎のMCが残っており、そのダメージを受けてしまう。 ↓ゼロ(敵)の炎の例。処理を行う場合。 ASのファイル:enemy_zero_fire.txt if(_parent._alpha =20){enemy_attack_damage=0}//ある程度透明化した場合,敵の攻撃のダメージを0にする ・・初期に接触判定がある地形の情報の取得 「初期に接触判定がある地形」の情報の取得を行う。また、それにより処理を変化させる。 ↓「カサカサの敵の出現用のhitrect」の配置の例。 ↓カサカサの例。「初期に接触判定がある地形」により、処理(方向など)が変化する。しかしキモいな…。 「初期に接触判定がある地形」が「床」の例を示す。他の地形に関しても、類似した処理を行っている。 ASのファイル:enemy_kasakasa.txt #include "zero_AS/hit_landform/hit_floor.txt" if(hit_floor!=0){ enemy_initial_landform="floor" #include "zero_AS/hit_landform/hit_floor.txt" _parent._y-=hit_y_floor//位置調整 landform_xmin_initial=landform_xmin;landform_xmax_initial=landform_xmax } ・「enemy_initial_landform」:初期に接触判定がある地形。
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バイオとは、ゾンビなのが敵である事が有名 最近はゾンビでは無い 2009年3月12日に5が発売される しかし、差別と言う声が多いのは気になる 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バイオニッカー データ製作:シャアペン 能力科学研究所が開発したバイオモンスター。 研究成果を試すための仮想敵として開発されたものだが、とりあえず実戦闘においても有用に使えるものらしい。 右腕のブレードを用いた攻撃を得意とする。 データ バイオニッカー バイオニッカー, (バイオモンスター), 1, 3 陸, 3, L, 2500, 70 特殊能力なし 3600, 70, 800, 65 CACA, SRCS_Bionicker.bmp ブレードアーム, 1000, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武 # 普通の敵 # Lサイズなので攻撃は当てやすい バイオニッカーα データ製作:シャアペン 戦闘用に本格改良したバイオニッカー。 信じられない怪力を持ち、右腕のブレードでさまざまな攻撃を繰り出す。中でも一番恐ろしいのは首刎ね攻撃であり、油断すると一瞬で首を刎ねられてしまう。 データ バイオニッカーα バイオニッカーα, ばいおにっかーあるふぁ, (バイオモンスター), 1, 3 陸, 3, L, 3600, 80 特殊能力なし 4000, 70, 800, 70 CACA, SRCS_BionickerAlpha.bmp ブレードアーム, 1100, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武 首刎ね, 1700, 1, 1, +20, -, 50, 110, AAAA, +10, 武殺 # 首刎ねが恐ろしい敵 # ただし、避けてしまえばしばらくは使ってこない バイオニッカーβ データ製作:シャアペン 俊敏さを追求して改良されたバイオニッカー。 力はそれほど高くはないものの、恐るべき瞬発力であっという間に間合いを詰めてくる。 右腕のブレードを使っての連続攻撃を得意とする。 データ バイオニッカーβ バイオニッカーβ, ばいおにっかーべーた, (バイオモンスター), 1, 3 陸, 5, L, 3600, 80 特殊能力なし 4000, 80, 500, 90 CACA, SRCS_BionickerBeta.bmp ブレードアーム, 900, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +5, 武 ブレードアーム連続攻撃, 1400, 1, 1, -20, -, 20, -, AAAA, +10, 武連L6 # ブレードアーム連続攻撃は非常にかわしづらい攻撃 # とんでもない移動力が最大の脅威 バイオニッカーγ データ製作:シャアペン 捕食能力を備えたバイオニッカー。 戦闘能力はα型やβ型にやや劣るが、他の生物を捕食することで力を高める性質がある。 データ バイオニッカーγ バイオニッカーγ, ばいおにっかーがんま, (バイオモンスター), 1, 3 陸, 3, L, 3600, 80 特殊能力なし 4000, 80, 800, 75 CACA, SRCS_BionickerGanma.bmp ブレードアーム, 1000, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武 捕食, 1500, 1, 1, +10, -, 20, 105, AAAA, +10, 殺吸攻 # 捕食は恐ろしいものの、反撃では使ってこない # 割と何とかなる部類 バイオニッカー改 データ製作:シャアペン 生体兵器として大きく改造されたバイオニッカー。 生体エネルギーを発射する能力などを付加されており、非常に高い戦闘能力を誇る。 ただし、開発費が高いためその絶対数は多くない。 データ バイオニッカー改 バイオニッカー改, ばいおにっかーかい, (バイオモンスター), 1, 2 陸, 3, L, 5000, 100 特殊能力なし 4500, 150, 1000, 80 BABA, SRCS_BionickerC.bmp ブレードアーム, 1100, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武 生体エネルギー砲, 1400, 2, 4, +0, -, 15, -, AABA, +5, B # 素の能力が高いうえに生体エネルギー砲の攻撃力も厄介な敵 # かなり強いのでばら撒く際は注意すること
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富士バイオームとは? キノコバイオームの次にレアなバイオーム 全体が山。中心部に向かって坂が険しくなっていく。 山頂に雪が存在するが、天候は雪原ではないので二度と降らない。 敵MOBの妖怪が2番目に多くスポーンしてくる。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/1450.html
バイオミラクル / BIO MIRACLE 【バイオミラクル】 知る人ぞ知る懐かしのゲームミュージックがここに復活だよ! バイオミラクル / BIO MIRACLE 収録作品 関連リンク ポップンミュージック9で登場した楽曲。担当キャラクターはウパ / ルパ。 AC初出曲では初のコナミゲーム曲で、ファミコンソフト「バイオミラクルぼくってウパ」のBGMのアレンジ。 ぼくってウパ? / Mr.T BPM 128 5b-10 N-【9】14 ⇒ 【10】16 H-24 EX-31 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 30 37 ファミコン・ディスクシステムのゲーム「バイオミラクルぼくってウパ」に使われているメインBGM、「A Rattle Samba」のアレンジ曲。ファミコンっぽい音にノリの良いリズムが加わっていて、原曲の良さを引き出している。こんなゲームミュージックを持ってくるとは意外だな、と思う。担当キャラクターももちろんウパ&ルパ。後にパロディウスにも進出したキャラクタであり、あのやられ音も再現されいるのがミソ。 メロディが複雑で、特にハイパーは階段配置も多いので正確に叩けないとGOOD連発しやすい。何度か出てくる同時押しのリズム連打は確実に覚えられるようにしたい。くれぐれも最後の同時押しのリズムは確実にこなす必要があるので、タイミングを間違えないようにしたい。EXでは細かいフレーズや同時押しが増えるのでミスが大きく影響する場合も。 ファミコンディスクシステムの「バイオミラクルぼくってウパ」のメインテーマのアレンジ。曲てしての懐かしさだけでなく、曲の途中で効果音(ガラガラを振る ⇒敵 を倒して敵が雲に変わる ⇒ ジャンプ ⇒ ダメージ)を鳴らすというところも面白い。コナミワイワイワールド2のサウンドテスト時の曲名とは曲名が違う。 後にROMカセットに移植されたが、こちらは難易度選択機能が追加された代わりにディスクシステム本体に搭載された拡張音源が使えないため、ROMカセットの音源に合わせてBGMがいちから打ち込みし直されている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック9からの全作品 CS版 ポップンミュージック9 関連リンク Mr.T この曲の背景が流用されている曲 ハレンチテクノ 楽曲一覧/ポップンミュージック9
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愛すべき敵キャラたち ゾンビ サバイバルバトルの原点 サバイバルバトルを始める切欠となった重要な敵。 数は多いが弱いのが基本で、頭部への攻撃で一撃の元葬り倒されることが多い。 腐っている。動きが遅い。etcの特徴があり、銃撃が効きにくいゾンビなども登場され、様々な能力が付加されたゾンビが登場することもある。 だけどすぐ倒される。 噛まれたらウィルスに感染するという、バイオハザード設定で進める人が多い。 元人間と言うことを考慮すると、躊躇なく攻撃、撃破しているサバイバルする側の存在の方が、恐ろしいと思うのは気のせいだろうか? G 日常生活においても恐れられる昆虫 デカイ、速い、なかなか死なない、その上肉食性で人を襲う と言う黒い悪魔。 増殖に次ぐ増殖であり得ない数になったりする。が、たいていの場合はスルーされる。 ドラゴン 空飛ぶ火吹きトカゲ 鉄を切り裂き、ヘリをも食らう獰猛さ。 時には人語もさえも理解し発する、爬虫類の域を超えた存在。 ただし死ぬときはあっけなく死ぬ。 タイラント 黒コートの巨漢 純粋に力と耐久力を求められた存在。 登場初期にはその力を見せつけ、恐れられていたが、時が経つにつれ、その最期も呆気ない物となっていった。 考えるだけの頭はあるらしいが、そこまで高い知能を有していないらしい。 巨大トカゲ 哀れな1爬虫類の末路 ゾンビを喰らい、急成長したトカゲ。 尻尾の一撃は柱を壊し、暴れれば地面を沈下-駐車場の1区画を落とし、下のフロアへ落とした-させると言う、冷静に考えたらかなりの強者。 更にゾンビ化し凶悪さを増していくが、口腔内へのロケランの一撃で死亡した。 リッカー 舌の長いお茶目さん 理性がある程度残っている、ゾンビ一歩手前の敵。 本能はエロスと食欲で成り立っており、食欲は二の次だったようだ。最期には理性もなくなり射殺されている。 巨大植物 過去最大のでかさを誇る生物 根っこを合わせると2階分(5~8m位?)の大きさを誇る肉食植物。 自立行動が可能で移動し獲物を求める者もいた。 蔦で捕まえ口と思われる所に投げ込み、消化する。この蔦と消化液を武器とし人間を襲う。 銃器よりも切断できる刃物の方が効果的らしいが、それは蔦の話で本体に影響を及ぼすほどの威力は持たないと思われる。 根っこに特製除草剤や、火を放つことにより過去倒されていった。 ハンター 隠れた強者 脚力、破壊力、しぶとさ・・・とタイラントより強く設定されていたとんでもない化け物。 その爪の一撃で壁を削り取り、その脚で瞬時に距離を詰めてくる。 しぶとさに関しては3~5人による集中砲火を位ながらも、決定的なダメージは与えられず、カールグスタフとパンツァーシュレッケをそれぞれ一発ずつ当てることで、ようやく倒すことが出来た。 その時の個体のみが強靱だったのか、再び現れたときにはハンドガンのみで応戦が可能になっていた。 ネメシス 誰もが最強と認める存在 ハンターより強く、タイラントより知能があり銃器を扱う最強の敵。 しぶとさ、生命力が他の敵よりもずば抜けて高く、銃撃に堪え、ロケランの直撃に堪え、口腔内で手榴弾が弾け頭部の上半分が弾けても活動を続け、アンプルを打たれても動きが鈍り死ぬには至らず、スティンガーの一撃を加えてようやく倒された。 が、これは武装されていないネメシスの話であり、ガトリング等で武装されたネメシスは未だに倒されたという報告はない。 毒蛇 下水に潜む毒蛇 しつこく、しぶとく倒すのに一苦労する蛇。 大きさからして大蛇に分類され、その毒は触れれば30秒で死ぬとか言うとんでもない奴だった。 が、毒による死傷者は一切出ていない。 アリゲーター 下水に潜むワニ 体長25m、重さ不明、下水に捨てられた元ペットらしい。 ガソリンを飲み込ませ着火することにより倒した。 ゾンビ犬 哀れなイヌの末路 ゾンビよりもちょっぴり強く厄介な相手。 脚力は衰えているが、それでも成人並の速さで迫りかかってくる。 その速さ故にか、ゾンビのようにヘッドショットで一撃・・・と言うことが起こらず、弾の消費に拍車をかけた。 先行者 某国製メタルギア 一時期大ブレイクしたあのロボット。 その外見に似合わず、俊敏な動作で攻撃してくる。 メタルギアと名は打ってあるが、乗り込むことは不能、核も搭載されておらず、装備はキャノンとダミーバルーンのみだった。 最期は海へ落とされている。 スプー 最凶の潰れた目玉焼き ある魔術師が歌を歌いながら絵を描いた。そして現れたのがこのスプーである。 生物兵器と称され、武器を持たなければ知能もない、ただ本能のみで動き人を襲う。 耐久力も大した物で銃に対する抵抗力が異様に高く、密室での爆破物等で倒すしかないらしい。 なおバナナが大好物である。 ハンマー太郎 古城に住まう強人 身の丈ほどのハンマーを持ち、人に襲いかかる巨漢。 そのハンマーを片手で扱うことが出来ると言う点から、相当な鍛えられていることが推測される。 生身の身体に結構な攻撃を喰らっても倒れることはなかったが、最期は大剣による一撃で一刀両断にされた。 硫酸次郎、斧三郎、拷問四郎、鋏男、擬態スライムとは仲がいいらしい。 硫酸次郎 古城に住まう狂人 ガスマスクに、背中には謎のタンクを装備した敏捷なデブらしい。 攻撃方法は単純、硫酸を周辺へ撒くだけ。射程距離は長くないが、回避もガードも難しい。 相当な幸運持ちのようで、銃撃を幾度と無く避けている。 最期にはその幸運も尽きたのか、割れたガスマスクの隙間への射撃で倒された。 ハンマー太郎、斧三郎、拷問四郎、鋏男、擬態スライムとは仲がいいらしい。 斧三郎 古城に住まう常識人 上半身裸のムキムキお兄さん・・・三男だけど。 二本の手斧を巧みに操り、追いつめる。 強さとしては一般的な部類に入るが、幸運補正が入っているのか、やはり弾は簡単には当たりはしない。 接近戦の後、銃で射殺された。 ハンマー太郎、硫酸次郎、拷問四郎、鋏男とは仲がいいらしい。 拷問四郎 古城に住まう変人 怪力覆面、先端部に刃がついた鞭を操り、毒のついた牛刀を持つ。趣味拷問。 最期は硫酸の小瓶でダメージを与えられたところを、連続射撃で倒された。 ハンマー太郎、硫酸次郎、斧三郎、鋏男、とは仲がいいらしい。 鋏男 古城に住まう植木職人 彼はある古城の植木職人であった。 その彼が凶事へと誘われたのは(略 古城での唯一殺されなかった人物。 生死は不明である。 ハンマー太郎、硫酸次郎、斧三郎、拷問四郎、擬態スライム、とは仲がいいらしい。 ゴースト 眠りから起こされた犠牲者 ある古城に住まう博士が霊を研究、実体化させた物。 物理的な攻撃はほぼ効かず、祈る等の行動で退けることが出来た。 攻撃方法はこれと言って特徴はない、人に取り憑き操ることが出来る奴もいた。 亡霊集合体 怨念の集い ゴーストが寄り集まったもの。 半実体化しており、物理的な攻撃も効くようになっていた。 触手のような物を叩き付けるのが主な攻撃方法のようである。 集合体故かけっこう丈夫であった。 擬態スライム 頭の悪い子 液状、ゲル状、金属、の3種類に堅さを変えられるスライム。 擬態の名の通り、任意の姿を作りだし襲ってくる。 体を酸性にし襲ったり、一部金属と化しかみ砕く形で襲ったりしてきた。 が、力は弱く、捕食する際はゲル状にならなければいけないのか、あっさり削り取られ捨てられる。 不死性があるらしく、どれだけ分割しても時間さえかければ集合し、再び活動を再開する。 ちなみに会話可能。 火薬食い バランスをとるもの 30センチ程のナメクジ。 名の通り火薬を摂取する。 場に見合わない火器が使用されたとき、彼らはそれを食べに来るだろう。 目的は火薬のみなので、人体への影響などは一切無い。 リーデッド 登場舞台 駅 がい骨の様なゾンビ 元ネタはゼルダの雑魚敵 呻きながら抱きつく所はゾンビと同じだか、こっちは体液を吸うので厄介 話によるとゾンビより弱い上に弱点があるらしい しかしリセット前の駅では銃弾に怯まず、攻撃をビシバシ当てて来る上に 倒しても瀕死で生きてたり、逃げても追いかけてきたりなど どう考えてもトンデモンスターです本当に(ry 双子塔では異常発生し、スレをgdgdにさせていった厄介な奴 画像あり↓ http //upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/82/Majora_redead.jpg ライクライク 登場舞台 駅 筒状のプリンのような生物。きめぇwwww 元ネタはゼルダの雑魚敵 平均体長1~2mの筒状のモンスター 対象を飲み込み、時には服を溶かし、武器を回収してしまうトンデモンスター 酸や毒ガスも吐く。出会ったら言われなくともスタコラサッサだぜ リセット前の大型駅では巨大ライクライクも出現。やっぱり硬い 更に未だに倒されていなかった。何も効かないから(ry おっきいのは線路に落とされたが、生きてたらしい 画像あり↓ http //upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b7/Likelike.gif 参加し把握している範囲での記述 当然漏れもあるし間違いがある可能性は高いので 気付いた人編集頼んだ。
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敵ユニットデータ 各敵ユニットのデータ一覧です(作品別、50音順)。キャラの詳細は参戦作品解説へ カプコン バイオハザードシリーズ デビルメイクライシリーズ ヴァンパイアシリーズ ストリートファイターシリーズ ロックマンXシリーズ ロックマンDASHシリーズ デッドライジングシリーズ 魔界村シリーズ サイバーボッツ ジャスティス学園シリーズ セガ 戦場のヴァルキュリア3 サクラ大戦シリーズ バーチャファイターシリーズ シャイニング・フォース イクサ スペースチャンネル5シリーズ エンド オブ エタニティ ダイナマイト刑事シリーズ ゾンビリベンジ ファイティングバイパーズシリーズ バンダイナムコ テイルズ オブ ヴェスペリア 鉄拳シリーズ .hackシリーズ ゼノサーガシリーズ スーパーロボット大戦OGシリーズ ゴッドイーターシリーズ ワルキューレの冒険シリーズ 無限のフロンティアシリーズ ナムコクロスカプコン ゆめりあ PXZオリジナル 敵ユニットテンプレ一案 (ユニット名) 初登場ステージ: 能力値 1Lv 25Lv 50Lv 99Lv HP ATK DEF TEC SPD 移動範囲: 攻撃範囲: 重さ: ブロック: 技性能 技名 分類 習得Lv 追加効果 攻撃力 最大hit数 備考 通常技 必殺技 複数技 コメント
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このページはフレンドを募集しますまず名前にIDを書いて文にやっているゲーム ※PS3のIDです 管理人ですプレイしているゲームはバイオ6、バイオ2、白騎士物語古の鼓動、バトルオペレーション、DUST514です -- yyg1116 (2013-08-07 16 11 37) 名前 コメント
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バイオライダー 種類:Sユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:500 SP:1/3 必要パワー:4 追加条件:なし CN:なし 特徴:仮面ライダー/男/改造人間/ハイブリッドエネルギー テキスト: ※モーフ(敵軍ユニットがモーフ以外でラッシュされたとき、特徴がこのユニットと完全一致するオモテ向きのユニットカードを自軍ゾーンから1枚選びこれと置き換えてもよい) ※レジスト(これがバトルで撃破されたとき、捨札にするかわりにこれをホールドしてその場に留めてもよい) 【液化】このユニットは、ホールド状態のとき敵軍ユニットにアタックされない。 フレーバーテキスト その姿は怒りと共に変化する。意思を持ち流れる力を止める事などできはしない。 イラストレーター:中北晃二 レアリティ:ノーマルレア 作品:仮面ライダーBLACK RX 収録:ザ・マスクドライダーEXP vol.4 自販:パック カード評価 ホールド状態になるとアタックされなくなるが、いかんせんSユニットなので除去されやすい。Jパワーを使ってサイズを変えれば生存率が大きく上がる。 関連カード バイオライダー(XG4) 特徴「仮面ライダー」関連 特徴「男」関連 特徴「改造人間」関連 (モーフできるユニット) 仮面ライダーBLACK RX 仮面ライダーBLACK RX(XG3) ロボライダー ロボライダー(XG4) バイオライダー(XG4) コメント 名前 コメント
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敵 共通の攻略法 敵を吹き飛ばして無力化するサイクロントラップは、あらゆる敵に有効。ビッグダディやシスターは吹き飛ばないものの確実に怯ませられ、EVE消費が少ないので補給の隙も作りにくい。他のプラスミドよりダメージは低いが、発動速度や足止め時間の長さ、消費の少なさが長所。 物を投げてくる敵にテレキネシスで応戦するのはゲーム内でも解説される戦法ではあるが、周囲のゴミを拾ってしまい敵の投擲物を喰らったり、連投に対応できなかったりといった欠点がある。そもそも攻撃させないように立ち回る方がダメージは減らせる。 本作は敵の火力が高いので、囲まれるとあっと言う間にHPを削られる。敵が複数の場合、部屋の出入り口で待ち伏せるなど、一対一の状況を作れるように立ち回りたい。タイマンにさえ持ち込めば、敵が何であれ先制足止めからの攻撃で楽に戦える。 敵の突進や飛び掛かり攻撃は、こちらの打撃(ガンバット攻撃)で止められる。ザギッシュ・スプライサーからビッグシスターまで様々な敵が使うが、タイミングを把握すれば攻防の助けになるので、合わせられるようにしておきたい。 敵共通の攻略法 スプライサーサギッシュスプライサー攻略法 レドヘッドスプライサー攻略法 ブルートスプライサー攻略法 スパイダースプライサー攻略法 フーディーニスプライサー攻略法 リトルシスター攻略法 ビッグダディバウンサー攻略法 ロージー攻略法 ランブラー攻略法 アルファシリーズ攻略法 ビッグシスター攻略法 スプライサー サギッシュスプライサー 精神崩壊が進みすぎて銃が扱えなくなったため、レンチや鉄パイプ等の武器を手にこちらへ向かってくる。 最も体力が低く、近接攻撃しかできない雑魚。 中盤から登場しなくなる。 攻略法 銃の引き撃ちなどが有効。好きなように料理するといい。 レドヘッドスプライサー ADAM中毒者の中でもまだ銃を扱えるレベル。しかし、命中精度はかなりのもの。 サギッシュのように突進してくるのではなく、身を隠しながら戦う。 ピストルタイプとマシンガンタイプ、ショットガンタイプがいる。 前作ほど硬くは無くなった。 前作のニトロスプライサーはリストラされ、代わりにレドヘッドスプライサーが時折グレネードや火炎瓶を投げてくるようになった。 最初から最後まで出現し続ける雑魚だが、銃撃の精度が高いため侮れない。 攻略法 何気に敵の主力なので、乱戦ではまずレドヘッドを減らすことを考えたい。 数が多い場合、高火力武器やプラスミドを使う価値も十分にある。 投げてくるグレネードや火炎瓶はテレキネシスでキャッチ可能だが、基本は投げさせる前に黙らせてしまいたい。 マシンガン持ちとショットガン持ちは倒すと得物を落とし、得物からはマシンガンラウンドとバックショットを回収できる。 ブルートスプライサー 今作初登場、雑魚というより中ボス的立ち位置。スプライサーの中で最も強いらしい。 体力も攻撃力も高く、普通に強い。 運動強化系のトニックをスプライスしまくったためこうなった模様。 突進攻撃からの連続攻撃を主流とする。遠距離からはテレキネシスよろしく物をぶつけてくる。 終盤ではエリート版が登場する。 攻略法 サイクロントラップで足止めするのが最も簡単。 吹き飛ばして攻撃、起き上がろうとしたらまた吹き飛ばす・・・の流れでハメ殺しが可能。 HPが多いため、ダメージの高い弾薬も使っていきたい。 瓦礫などを投げてくるが、テレキネシスでキャッチできる。受ける→投げ返す→リバウンドを拾って投げる、の流れで足止めしながら削れるので、他に敵がいなければこの手でもいいだろう。 スパイダースプライサー プラスミドによって手足が軟体化したスプライサー。 素早く、体力と攻撃力は若干高め。銃器は持たない。 天井に張り付いて移動することがある。声はすれども視界にいない場合、上も警戒したい。 前作と特に変わったところは無い、若干地上戦を好むようになり、CGモデルが統一されたくらい。 死亡時の声が五月蝿い。 攻略法 銃器を持たないが素早く接近してくるので、足止めから殺し切りたい。HPが高めなので特殊弾も惜しまず使いたい。 向こうから寄ってくるので、ドリルダッシュで転ばせてもいい。 間合いが詰まると飛び掛かり→空中蹴りの2段攻撃を繰り出してくる。飛び掛かりを打撃で叩き落とせば止められる。 中距離以遠では曲刀のようなものを投げてくることがある。テレキネシスで受けられるが、2連投なので受け損ねが怖い。攻撃させない戦法で戦う方がいいだろう。 フーディーニスプライサー 身体を赤い霧状の分子に代えて移動し、離れた所で再構築する能力を持つ。霧状になっている間は無敵だが攻撃もしてこない。 攻撃方法は火炎弾。前作で使っていた氷弾はリストラされました。 研究を一段階進めると、霧化している最中の移動経路が見えるようになる。止まったところに出現するので落ち着いて狙える。 攻略法 こちらの攻撃チャンスは限られるが、敵の攻撃頻度も低いので、一対一に持ち込めば脅威ではない。 とにかく1段階は研究を進めておき、移動経路が見えるようにしておきたい。 プラスミドでは足止め時間が長いホーネットも有効。欠点である発動の遅さを、敵の移動中に余裕を持って準備できる点でカバーできる。 リトルシスター プラスミドやトニックの元となるADAMを集める役目を持っている少女。 死亡したスプライサーの血液からADAMを精製することが出来る。 スプライサーの餌食になってしまうため常にビッグダディと行動を共にしている。 攻略法 敵ではなく倒すこともできないが、以下の注意点がある。 リトルシスターに攻撃を当てるとビッグダディが敵対する。 非戦闘状態でビッグダディのHPが減っていると回復を行う。蘇生の繰り返しで消耗戦をする場合、多少の障害になる。 死体に対してADAM採取を行うことがある。ただの演出でありADAMが減ったりはしないが、こちらもシスター連れの場合、先客の採取が終わるまでその死体からは採取ができない。 ビッグダディ リトルシスターのボディーガード。重厚な潜水服を着ている。 ロボットではなく中身はスプライスされた人間。 アルファシリーズを除いて、こちらから攻撃しなければ襲ってこない。 設置型の武器に引っ掛かって敵対することがあるので、巡回ルートへのトラップ設置は慎重に。 シスター護衛中は接近すると威嚇を行うが、攻撃しない限り威嚇に留まる。 シスターを連れずに単独で行動していることもあり、このときは威嚇もしない。 バウンサー このゲームのマスコットと言える存在。ドリルを装備した格闘タイプのダディ。 走って接近し、近距離でドリル攻撃を行う。中距離からのドリルダッシュで突っ込んでくることも。 地面を強打して揺らし、こちらを足止めする攻撃もある。 中盤のディオニソスパークにはエリート版が登場する。 攻略法 ドリルでの一撃は重いが、近接攻撃しか出来ないのでそこを利用しよう。 EVEさえ充分なら足止め+銃器の引き撃ちで完封も可能。 ジャンプで飛び越えられる障害物があるなら、それを挟んで逃げ撃ちする戦法もある。 ロージー 遠距離攻撃タイプのダディで、リベットガンを引っさげている。 攻撃方法は距離を取りながらのリベットガンによる銃撃と、センサーマインの投擲。 パウパードロップにしか出現せず、エリート版はいない。 攻略法 隙が少なく、他のタイプのダディより手強い。 リベットガンを素早い動作で撃ってくるので、プラスミドで足止めしても差し込むような射撃でダメージを貰いがち。 接近すると押しのける行動(ダメージなし)で距離を取ろうとすることがあるので、ドリル攻撃もそこそこ有効。 近距離でも殴りや射撃は使ってくるので完封はできないが、出現エリアのパウパードロップではドリル燃料が無料で補充できるので、戦法の一つとして採用できる。 ランブラー ミニタレットを設置しつつ、グレネードで攻撃してくる重火器使用タイプ。 歩きが他のダディより若干速い。 スプライサー「ダディとか人海戦術で倒せるんじゃね?」 そんな感じで親父狩りが多発したため、新しく投入されたのがランブラー。 広範囲爆撃で戦力の分散→ミニタレットによる各個撃破を戦術とするんだとか。 この戦術により、ランブラーは親父狩り対抗策として圧倒的な成果を上げることができた。 攻略法 ミニタレット、グレネードともテレキネシスで受けられるので、状況を整えられれば投げ返し戦術も成立する。 が、実際にやってみると周囲のゴミを掴んでしまい攻撃を許すこともありがち。サイクロントラップ等で攻撃させずに倒す方が確実だろう。 アルファシリーズ 初期型のビッグダディで失敗作。今では専ら警備職。 中の人は犯罪者、らしい。主人公もこのタイプ。 リトルシスターを連れておらず、最初からこちらを狙ってくる。 他のダディより素早いがHPが低い。 グレネード、マシンガン、ショットガンの3種類が居る。 攻撃に対して属性カウンターを放つことがある。 高速で駆け寄ってきて、掴み頭突きをかましてくることも。他の突進攻撃より遠くから仕掛けてくる上、走ってくるので障害物なども迂回してくる。 接近を許すと、無駄な行動を取らず連続で殴ってくる。属性カウンターも怖いので、プラスミドで止めて距離を保ちたい。 攻略法 他のダディより素早いがHPは低い。足止めからのヘッドショットなどでそこそこ手早く倒せる。難易度ノーマルでは強化スピアを頭に2発程度で終わる。 突進→掴みヘッドバットは接近中に殴ることで止められるが、段差の下から階段を使って走り寄り掴んでくるようなこともあるので敵の動向に注意。 最強の雑魚敵なので、催眠3でお供にすると活躍してくれる。 強敵ではあるが、出現が終盤なので対抗手段も揃っているだろう。 ビッグシスター 女性版ビッグダディ。思春期を迎えて不安定になったリトルシスターが入ってるらしい。 HPが高く俊敏で、プラスミドによる遠距離攻撃、トリッキーな移動からの近接攻撃と、多彩な攻撃手段を持つ。 最終エリアのペルセポネ内部以外では、エリアのリトルシスター全てを救出もしくは搾取すると出現する。ペルセポネ内部ではイベントで2体同時出現。 攻撃は火炎弾連射、テレキネシスによる瓦礫の連投、壁蹴りジャンプからの突進攻撃など。攻撃を受けると属性カウンターを放つこともある。 戦闘時はスプライサーも出現して横槍を入れてくる。 シスターのHPをある程度減らすと絶叫を上げ、動きが鈍くなるが、スプライサーの増援が1体現れる。これを放置しておくとシスターに串刺しにされHPを吸収されてしまう。 リトルシスターと同様に死亡したスプライサーの血液からADAMを集めている。 少女を誘拐するためかリトルシスターを守るためか背中には籠を背負っている。 攻略法 基本は足止め+射撃。特にサイクロントラップ+ロケットスピアは敵を怯ませる回数が多いので有効。これはビッグダディにも通用する。 ランダムに湧くことはないので、こちらに有利な場所をトラップで埋め尽くすなど、入念に準備をしてから戦いたい。セキュリティや催眠で味方を用意しておくのもいい。 火炎弾と瓦礫はどちらも間隔の短い連投なので、テレキネシスで対抗しようとせず、障害物で防いだ方がいいだろう。 HP回復行動は増援から吸うだけでなく、ADAM残留体からハーヴェストすることもあるので注意。